TOKKA
v1.0.0
Actualizada: 28 jun 2026

Guía completa de TOKKA

Qué hace cada pantalla, qué te está diciendo cada número y cómo sacarle partido. Escrito para el entrenador, no para el analista de datos. Abre cualquier sección para ver su contenido.

Sin resultados. Prueba otra palabra.
Primeros pasos
El Hub: tu punto de partidaPantalla principal tras iniciar sesión
+

El Hub es lo primero que ves al entrar. Desde aquí accedes a todo: tus partidos, las herramientas de análisis y la gestión de tu plan.

Qué encuentras

  • Mis Partidos en tarjetas: la fecha en formato calendario (día y mes) arriba de la imagen, la etiqueta del tipo de partido arriba a la derecha (Vídeo Análisis, Scout Rival, Scout Jugador, Partido Demo o Borrador), los equipos con sus goles abajo (el que marca más va en verde), y debajo una fila con botones-icono a la izquierda —Ficha y Análisis IA en partidos propios, o Informe scout en scoutings (se ponen verdes al pasar el ratón y muestran su nombre)— y a la derecha cuándo se analizó (p. ej. "Analizado hace 3 días"). Al pie, el estado (Completado o Borrador) y un botón de tres puntos que abre el listado de todas las funciones de ese partido, agrupadas por secciones (Análisis, Datos, LAB, Rendimiento) separadas por una línea fina. Cada tarjeta abre el análisis correspondiente.
  • Último Partido Analizado (arriba a la izquierda): una portada pequeña del partido junto a los equipos con su marcador, la fecha del partido y hace cuánto se analizó, y el botón para ver su análisis post partido o continuar analizando.
  • Actividad (arriba a la derecha): tres contadores de tu temporada que se adaptan al perfil elegido: scouting/coordinación muestra Jugadores analizados y Equipos analizados; preparador físico y porteros, entrenos analizados y partidos analizados; el resto, partidos analizados y horas de vídeo; siempre con eventos etiquetados. "Partidos analizados" acumula todos los completados (también los de scouting). Solo cuentan tus partidos reales (los de ejemplo y el de prueba no suman). Debajo, el botón Nuevo Partido.
  • Accesos Rápidos según tu perfil: 6 accesos directos que cambian con el perfil elegido (entrenador, analista, director deportivo, entrenador de porteros, scouting, preparador físico, coordinador o analista de vídeo) desde el botón Elige tu Perfil, que también permite ajustarlos uno a uno o crear un perfil Personalizado con hasta 6 accesos a elección.
  • Cabecera de Mis Partidos: junto al título, en letra fina, el total de partidos que llevas; a su derecha un buscador (filtra por los equipos del partido), un filtro de temporada (2026/2027…, calculada por la fecha del partido: la temporada va de julio a junio) y los botones de vídeos, vista miniaturas/tabla y ordenación.
  • Menú de herramientas (lateral/superior): post-partido, Fases de Juego, Momentum, Comparador, Minutos, Lesiones, Análisis del equipo, Análisis de jugadores, Análisis de porteros, Scout de rivales, Pizarra y Formaciones.
  • Tarjeta de usuario en la barra superior, junto al logo: el escudo de tu club (planes anuales), tu nombre, el plan y los partidos del ciclo.
  • Puesta en marcha (solo durante la prueba): el panel del centro del Hub, con las cinco estaciones del recorrido y un botón grande con lo único que toca hacer ahora. El orden es Crear cuenta · Configurar tu equipo · Conocer la plataforma · Analizar tu partido · Tus datos y el agente, y termina en la meta. Lo primero que se pide es dejar el equipo configurado (nombre, plantilla y calendario): se hace una vez, y a partir de ahí todo lo que veas sale con los nombres de los tuyos. Esa estación se marca sola en cuanto lo completas. El resto se pueden marcar a mano pulsando cada círculo, y el rótulo de arriba te dice por qué paso vas.
  • Avisos (campana, barra superior, durante la prueba): te va enseñando lo que puedes ver y hacer, en trozos de dos minutos. Mientras el equipo esté sin configurar la campana no pide nada: en la pantalla hay una sola cosa que hacer, y la dice la puesta en marcha. Los partidos de ejemplo vienen ya etiquetados, así que la mayoría de avisos son abrir una pantalla y mirar: el informe de un partido, el análisis de un jugador, las fases del juego o preguntarle al agente. Se tachan solos en cuanto los abres. La cabecera del panel dice por qué día de la prueba vas, y los dos últimos días la marca en ámbar. Los avisos nunca repiten el paso grande del camino de la prueba: cuentan lo que ese paso no está contando.
  • Avisos (campana, barra superior, con un plan activo): te dice qué toca hacer ahora según el día de la semana y según cómo esté tu cuenta. El número de la campana es cuántas cosas hay pendientes; al pulsarla se abre la lista, cada aviso con su explicación y un botón que te lleva directo. Los avisos no interrumpen nunca: solo están ahí cuando los abres. Cada uno se puede marcar como Hecho; los de la semana vuelven el lunes siguiente y los de puesta a punto (dejar tu perfil listo, probar el directo desde el móvil, elegir tu perfil de accesos) no vuelven nunca, y además desaparecen solos en cuanto los haces. Ejemplos del resto: analizar el partido del fin de semana, preparar el entrenamiento, preparar al rival, mirar minutos antes de la alineación, jugadores lesionados por revisar o un vídeo propio a punto de caducar.
  • Botón de plan: vive solo aquí, en el menú principal. En prueba pone "Activar un plan"; con un plan activo pone "Mejorar plan" (o "Mi plan" si ya tienes el mayor). El resto de pantallas ya no lo llevan en la barra superior: los planes se ofrecen cuando hacen falta de verdad.
  • Escríbenos (sobre flotante, abajo a la derecha, solo durante la prueba): abre la ficha de Contacto y soporte, con la dirección a la vista (soporte@tokkafutbol.com), un botón para copiarla y otro para abrir tu correo. Si algo no se entiende o no funciona, es el camino más corto para decírnoslo.
  • Bombilla de ayuda (abajo a la derecha): reportar una incidencia, enviar una idea, abrir esta guía o acceder a los Recursos (guías, formaciones y material descargable).
  • Botón "Próximo" (rayo, abajo a la izquierda): abre la pantalla de novedades en camino, con las próximas funciones y su fecha estimada.
Navegación: casi todas las páginas comparten la misma barra superior con el avatar (inicial de tu nombre), el contador de partidos y el acceso al resto de herramientas.
Perfil del entrenadorTu plantilla y tu calendario, listos antes del partido
+

Se abre con la rueda de la barra superior del Hub, junto a tu nombre y tu plan. Sirve para dejar preparado de antemano lo que antes había que teclear en cada partido. Mientras te falte algo por rellenar, la rueda lleva un punto que desaparece solo al completarlo.

Entrenador

  • Nombre: con el que te saludamos en la app y en los correos. Al guardarlo cambia también la inicial de tu avatar.
  • Tu equipo: el nombre de tu equipo. Es necesario para el calendario: sin él no se puede saber si el rival va en la casilla de local o en la de visitante.

Mi plantilla

  • El mismo editor que ves al preparar un partido: el campo con la formación elegida, la lista de 11 titulares y la de 14 suplentes, con dorsal, nombre y el botón P para marcar al portero.
  • Marcar el portero titular es obligatorio para guardar, igual que lo es antes de empezar a etiquetar: el análisis de portero depende de ello. El portero suplente es opcional.
  • Deshacer vuelve a la última versión guardada. Vaciar borra la plantilla entera (útil al empezar temporada). Ninguna de las dos toca tus partidos ya analizados: cada partido guarda su propia lista de jugadores en el momento de analizarlo.
  • Al preparar un partido, el botón Cargar plantilla te trae esta misma alineación. Si la cambias allí y pulsas Guardar plantilla, aquí verás esa última versión: es la misma, no hay dos copias.

Calendario

  • Una casilla por jornada, todas seguidas y separadas por competición: Liga (44), Amistosos (10), Copa (10) y Playoff (10).
  • Pinchas una casilla y apuntas el rival, la fecha y si juegas en casa o fuera. Las jornadas apuntadas se quedan en verde con el nombre del rival dentro, y el contador de la cabecera te dice cuántas llevas.
  • Una jornada, un encuentro: no se puede apuntar dos veces la misma.
  • El icono de la papelera de la cabecera vacía la temporada entera, para empezar una nueva de golpe.

Qué te ahorra al preparar el partido

Al elegir la jornada en la pantalla de preparar partido, se rellenan solos el equipo local, el visitante, la fecha y si juegas de local o visitante, y además se carga tu plantilla. Todo sigue siendo editable a mano: el calendario es el punto de partida, no una jaula. La plantilla solo se carga sola si la alineación está vacía, para no pisar lo que ya hubieras escrito.

Si eliges una jornada que aún no has apuntado, no se toca nada y aparece un aviso con el enlace a tu perfil.

Planes, límites y add-onsQué incluye cada plan y cómo se cuentan los partidos
+

Partidos por ciclo (30 días)

PlanPartidos / cicloPreguntas IA / partido
Prueba1 (de muestra)3
Entrenador35
Analista55
Élite107

Cómo cuenta el cupo

  • El cupo cuenta todos los partidos del ciclo sin importar el estado: completados y borradores incluidos. Un borrador a medias ocupa plaza.
  • Los partidos de ejemplo (los demos sembrados en la prueba) no cuentan para el cupo ni para las estadísticas.
  • Los partidos en Modo Live tienen su propio cupo, aparte: no consumen el de los partidos de vídeo. Un plan de 3 partidos son 3 de vídeo y 3 en directo.
  • El modo rápido y el modo completo salen del mismo cupo de vídeo: los dos se etiquetan sobre un vídeo, así que tú decides cuántos de tus partidos haces de una forma o de otra. En la prueba es distinto, y a propósito: tienes uno de cada, para que puedas ver los dos informes antes de decidir.
  • El ciclo es de 30 días y se renueva con tu facturación. Lo que no gastes no se acumula para el mes siguiente.

Add-ons

  • Modo Live: etiquetar el partido en directo desde el móvil o la tablet, sin vídeo. Ya no es un add-on: va incluido en todos los planes de pago, con su cupo propio.
  • Vídeo Propio: sube tu propia grabación para etiquetar sobre ella. Es el único complemento de pago, y es lo que permite descargar los clips. Los partidos ya etiquetados desde un enlace externo siguen sin poder descargarse: eso no lo cambia contratarlo.
  • Escudo del club: personaliza tu club (planes anuales).
Gestiona o cambia tu plan desde "Ver planes" en el Hub → portal de Stripe. La cancelación mantiene el acceso hasta el final del periodo pagado.
Etiquetar un partido
La app de etiquetadoTag de eventos sobre el vídeo y el campo
+

Es el corazón de TOKKA: ves el partido (YouTube o tu vídeo propio) y vas etiquetando eventos pinchando en el campo. Cada clic guarda el tipo de acción, el jugador, el minuto exacto y el punto del campo donde pasó.

Dos formas de etiquetar: completo y rápido

Al empezar un partido eliges cómo vas a etiquetarlo. Los dos se hacen sobre el vídeo y los dos salen del mismo cupo; lo que cambia es cuánto marcas en cada acción y, por tanto, cuánto puede contarte el informe después.

 Modo completoModo rápido
Qué marcasJugada, jugador y punto del campoSolo la jugada
Cuánto cuestaTres clics por acciónUn clic por acción
Qué informe daTodo: fichas por jugador, mapas, zonas, Fases de Juego, minutos y cargasMarcador, cronología, ritmo, secuencias y tus clips
Qué NO daNada por jugador ni nada que necesite el punto del campo: sin mapas, sin zonas, sin xG

El modo rápido está pensado para cuando quieres el partido medido pero no tienes las dos horas: te quedas con lo que pasó y cuándo pasó. Tiene su propio informe, con cuatro pestañas, y no es el de siempre con cosas apagadas: se muestra solo lo que de verdad se ha medido. La pestaña que más rinde es Secuencias, que sale del orden de las acciones (qué pasa después de un robo, qué precede a un remate) y no necesita ni una coordenada.

Un partido no cambia de modo una vez empezado. Es a propósito: mezclar los dos daría un informe con la primera parte medida y la segunda no. Y el mínimo de 10 acciones para cerrar se aplica igual en los dos.

Antes de empezar

  • Local / Visitante: marca qué equipo eres. Determina hacia dónde se interpretan los datos.
  • Dirección de ataque: hacia dónde atacáis en la 1ª parte (se invierte sola en la 2ª). Es clave para los mapas y las zonas.
  • Plantilla: nombres y dorsales para asignar cada acción a un jugador.

Sincronizar el vídeo con el reloj

Es el paso que sostiene todo lo demás. El reloj del partido arranca en el segundo del vídeo en el que estés al pulsar Inicio, así que hay que dejarlo en el pitido inicial del árbitro, con el balón aún parado. Si lo arrancas con el vídeo en el minuto 3, el partido entero queda corrido tres minutos: el minuto de cada acción, la separación de las partes y el recorte de cada clip. Y no se puede arreglar después.

Al cargar el vídeo verás la pantalla Antes de empezar, con dos pasos: primero dejas el vídeo en el pitido y lo confirmas (hasta entonces el segundo paso está apagado), y después rellenas la información del partido. Al guardarla aparece ya la pantalla de etiquetar, con todo apagado menos el botón de Inicio: ves lo que vas a tener delante y solo hay un sitio donde pulsar. En cuanto lo marcas, se enciende todo.

Marcas obligatorias del partido

Para que los tiempos y las mitades cuadren, marca: Inicio de partido, Final 1ª parte, Inicio 2ª parte y Final de partido. En la 2ª parte el reloj reinicia en el minuto 45, igual que en el fútbol real. Son las cuatro teclas redondeadas de la barra del reloj, abajo: la que toca en cada momento es la única encendida y con aro verde, así que siempre se ve cuál es la siguiente.

Si cierras el partido con menos de 10 acciones etiquetadas (las cuatro marcas de arriba no cuentan, porque las pone la aplicación), la aplicación te avisa: con tan pocas, el informe no tiene de dónde sacar conclusiones. Es solo un aviso, tú decides. Puedes cerrarlo igualmente o seguir etiquetando, y en ningún caso se pierde lo que llevas. Durante la prueba sí es obligatorio llegar a esas 10 antes de cerrar. No se aplica a los informes de scouting, que van a su propio ritmo.

El marcador se calcula solo

El marcador sale siempre de los goles que tengas etiquetados, así que se mantiene al día por sí mismo: si borras un gol, baja; y si cambias de Local a Visitante a mitad de análisis, los goles ya marcados se recolocan en el lado correcto.

Accesos rápidos: tus 6 jugadas a una tecla

A la derecha del campo, bajo los tres pasos, tienes 6 accesos rápidos con las jugadas que más uses. Se seleccionan con un clic o con su tecla, y hacen exactamente lo mismo que pulsar la jugada en el panel de siempre.

La tecla de cada uno la eliges tú. Por defecto son 1 a 6, pero en el editor de accesos puedes pulsar la tecla de cualquiera y asignarle la letra o el número que prefieras; con Retroceso vuelve a la de siempre. Una tecla solo puede estar en una jugada: si se la das a otra, la primera recupera su número. No se pueden usar F, D, Z ni Enter, que ya son del etiquetado.

Esto rinde sobre todo en modo rápido: como no hay que elegir jugador ni punto del campo, una tecla registra la acción entera y puedes etiquetar el partido sin soltar el teclado.

Vienen ya puestas con las seis primeras del panel, en su mismo orden (pase, pase peligroso, pérdida, recuperación, interceptación y duelo ganado), y con el botón Editar eliges las tuyas: toca las que quieras y el orden en que las tocas es el orden de las teclas. Con Por defecto vuelves a esas seis cuando quieras. Solo entran jugadas propias. No se recolocan solas: una vez elegidas se quedan donde están, para que la mano se acostumbre y no te cambien de sitio a mitad de partido. Tu elección se guarda en el navegador que uses.

La barra que te va guiando

En el centro de la barra superior tienes un espacio que te dice lo que toca hacer en cada momento, y te deja hacerlo desde ahí sin buscar el botón: marcar el inicio del partido, el Final de la 1ª parte al llegar al minuto 45, el inicio de la 2ª al reanudar, el final del partido, o guardar el progreso si llevas un rato trabajando sin guardar.

El borde te dice de un vistazo cómo va: verde cuando no hay nada pendiente, naranja cuando te toca hacer algo y rojo si algo no se ha podido guardar, que es lo único que conviene atender al momento. En la prueba, además, te avisa cuántas acciones te faltan para poder cerrar el partido mientras aún estás a tiempo de etiquetarlas.

Cuando no hay nada pendiente vuelve a ser tu panel de teclas (D, F, Ctrl+Z), que además se pueden pulsar con el ratón y hacen lo mismo que la tecla. Cada pocos minutos asoma un recordatorio de los accesos rápidos. Está pensado para no cambiar cada dos por tres: solo se mueve cuando de verdad hay algo nuevo que decirte.

Atajos de teclado

1-6 Accesos rápidos (o las teclas que tú les pongas) · F Pausar/Reproducir · D Velocidad ×2 (toggle) · Ctrl+Z Deshacer la última acción · TAG+ (confirmar tag adicional)

Autoguardado

  • Cada 10 min si el vídeo está reproduciéndose y hay eventos nuevos.
  • Al marcar Inicio de partido, Final 1ª parte e Inicio 2ª parte.
  • Al cerrar la pestaña, y con el botón manual "Guardar progreso" (con un margen de 2 min entre guardados).
  • Al volver, un aviso te restaura eventos, marcador, plantilla y el segundo exacto del vídeo.
Las coordenadas se guardan como porcentaje 0–100 del campo. Sobre ellas se construyen después todos los mapas, zonas y el xG.
Acciones que puedes etiquetarEl catálogo completo de eventos
+

Cada acción es de tu equipo o "-contra" (del rival). Estas son las disponibles:

Ofensivas

GolTiro a puertaTiro fueraOcasiónPase clavePase peligrosoPase buenoAsistenciaCentroCórner a favorPenalti

Defensivas / disputa

RecuperaciónInterceptaciónDuelo ganadoParadaFalta recibida

Negativas / disciplina

PérdidaFalta cometidaFuera de juegoAmarillaRojaPenalti en contra

Portero (detalle)

Al etiquetar una acción del portero se abre su propia ventana. Primero eliges qué hizo:

Parada y retieneBlocajeDespeje con puñoParada con los piesPenalti paradoSalida aérea ganada/perdidaSalida del área exitosa/fallidaMano a mano ganado/perdidoSaque o pase acertado/falladoCesión resuelta/mal resueltaError → ocasiónError → gol

La ventana se ve entera de un vistazo, en tres columnas: la acción, la portería y el balón.

Si la acción lleva remate a puerta (parada, blocaje, despeje, penalti, mano a mano o error), marcar la zona de la portería en la cuadrícula de 9 es obligatorio: es lo que alimenta el mapa de por dónde le rematan. En las acciones sin remate (salidas, saques, cesiones) no se pide.

El resto es opcional, y solo se te ofrece lo que tiene sentido para la acción elegida:

Cómo llega el balón: tiro, centro, balón largo, a la espalda, rechace, cesión, córner, falta, penaltiAltura: raso, media, por altoPotencia: fuerte, media, flojaEfecto: recto, con rosca, con boteDesde dónde: área pequeña, dentro del área, fuera del áreaQué pasa después: balón retenido, rechace seguro, rechace peligroso, córner, fuera, inicia ataque, acaba en golCon rival encimaAcción decisiva
Con la acción y la zona ya puedes confirmar (con el botón o con Enter) e ir rápido. Cuanto más contexto marques, más fino sale el análisis de porteros (ahí se lee por dónde le llega el peligro y cómo resuelve).
Todo lo que etiquetes como "-contra" alimenta el análisis del rival (zonas de peligro, momentum, etc.). Cuanto más completo el etiquetado, más fino el análisis.
Análisis post-partido
Los números del partidoQué mide cada uno y qué te está diciendo
+

La fila de arriba resume el partido de un vistazo. Todos los números se rehacen al instante según los filtros que tengas puestos (jugador, tramo de minutos, nosotros o rival).

NúmeroQué te dice
GolesLos que marcasteis, y debajo los encajados.
TirosLos que van entre los tres palos, y debajo los que se fueron fuera.
RecuperacionesCuántas veces le quitasteis el balón al rival.
PasesLos pases que rompen líneas o crean peligro, no el total de toques.
Faltas y tarjetasLo que dice el acta.

xG: la calidad de las ocasiones

El marcador dice quién ganó; el xG dice quién mereció ganar. Cada remate recibe una nota entre 0 y 1 según lo fácil que era marcarlo, y el xG del partido es la suma de todas. Un 1,8 frente a un 0,4 significa que generasteis ocasiones mucho más claras, aunque el resultado diga otra cosa.

Lo que hace que un remate valga más o menos es lo mismo que ves desde la banda: desde dónde se remata y cuánta portería se tiene delante. Un remate dentro del área y centrado vale mucho; el mismo remate escorado junto a la línea de fondo, casi nada. Y un tiro desde fuera del área vale poco por bueno que sea el golpeo.

La portería que se mide es la que atacáis en ese momento: sale de la dirección de ataque que elegiste al crear el partido y tiene en cuenta el cambio de campo del descanso, igual que los campogramas.

Los penaltis van aparte. Desde el punto de penalti no hay defensas ni portero colocado, así que medirlo como un remate más se quedaría corto: se le da el valor que de verdad tiene un penalti en el fútbol.

Un aviso para no comparar peras con manzanas: el xG de Post-partido responde a los filtros que tengas puestos, mientras que el Comparador y la Ficha calculan siempre el partido entero. Y el de Zona 14 mide solo las ocasiones que nacen de esa zona, así que siempre será menor. Un gol cuenta como remate, y a puerta.

Precisión de pase

De todo lo que intentasteis con el balón, qué parte acabó en un compañero. Las pérdidas son lo que baja este número, así que un porcentaje alto habla tanto de acierto como de decisiones sensatas.

Filtros y controles (afectan a TODA la pantalla)

  • Nosotros / Rival (botón "Ver Rival"): alterna entre tus acciones y las del rival. Todos los KPIs, mapas y zonas se recalculan para el lado elegido.
  • Pestañas Todos / Nuestros / Rival: filtran qué eventos se muestran en el mapa de acciones y la lista.
  • Rango de minutos (en el Timeline Partido, bajo los KPIs): arrastra los dos tiradores para quedarte con un tramo del partido (p. ej. del 60' al 90'); los hitos del timeline (goles, tiros, tarjetas, lesiones) se atenúan fuera del rango. El contador "X eventos" te dice cuántos entran en el filtro.
  • Panel de jugadores: marca uno o varios jugadores para ver solo sus acciones (con una barra por jugador según su volumen).
Todo es reactivo: cualquier combinación de filtros (lado + minutos + jugador) recalcula al instante KPIs, xG, mapas, zonas y el informe.

Compartir el informe

El botón Compartir de la barra superior genera una imagen vertical (1080×1920, formato historias) con el resultado, 4 KPIs (tiros a puerta, xG, precisión de pase y recuperaciones) y los dos campogramas en grande, uno debajo de otro (acciones y calor, tal y como los tengas filtrados en ese momento). Puedes descargarla, enviártela por email (para abrirla desde el móvil) o compartirla directamente con el diálogo del sistema (WhatsApp y redes).

Mapa de calor y mapa de accionesCómo se generan y qué significan los colores
+

Mapa de calor

Acumula la densidad de acciones por zona del campo. Donde más eventos se concentran, más "caliente" sale. La rampa de color de la app va de menos a más densidad:

transparente (vacío) verde (densidad baja) amarillo (media) naranja (alta) rojo (núcleo más denso)

El rojo está reservado a los focos de verdad, no a cualquier zona con actividad: en un partido normal verás dos o tres, que son los sitios por donde de verdad pasó el juego.

Mapa de acciones

Cada acción es un punto 3D levantado sobre el campo. El color indica el signo de la acción y la altura resalta las más importantes (un gol se eleva más que un pase). Colores: positiva negativa neutra.

Ambos mapas usan las coordenadas X/Y que registraste al etiquetar, y respetan los filtros de jugador y tiempo.
Zonas, tercios, carriles y pressingEl análisis táctico por zonas del campo
+

El informe divide el campo para detectar por dónde juega tu equipo y dónde recupera:

Tercios: a qué altura se juega

El campo se parte a lo largo en tercio defensivo, medio y ofensivo. Si el grueso de vuestras acciones cae en el tercio ofensivo, estáis jugando en campo contrario; si cae en el defensivo, os están empujando atrás.

Carriles: por dónde circula el balón

Y a lo ancho, en izquierdo, central y derecho. El carril dominante es por el que más circuláis, y suele confirmar (o desmentir) lo que uno cree de su equipo.

Estilo de presión

Se mira dónde recuperáis el balón. Si la mayoría de robos llegan en campo rival, el informe habla de pressing alto; si llegan en campo propio, de bloque bajo; y si están repartidos, de pressing medio. No es un juicio: es dónde estáis cuando recuperáis.

Otras lecturas del informe

  • Conversión de gol: de todo lo que rematasteis, qué parte acabó dentro.
  • Precisión de tiro: qué parte de los remates fue entre los tres palos.
  • Pérdida / Recuperación: si perdéis más balones de los que robáis, o al revés.

Las acciones también se reparten en tramos de quince minutos para ver en qué fases del partido mandasteis.

Chat IA tácticoPregúntale al análisis del partido
+

Un asistente de IA que responde sobre este partido concreto. El contexto (eventos, marcador, jugadores) se construye en el servidor a partir de tus datos — tú solo escribes la pregunta.

  • Límite por partido según plan: Prueba 3 · Entrenador 5 · Analista 5 · Élite 7 preguntas.
  • El historial se guarda con el partido: puedes volver y seguir la conversación.
  • Solo responde sobre análisis táctico y datos de fútbol; te redirige si preguntas otra cosa.
El chat lee tus eventos para responder con tus datos reales: cuanto mejor etiquetado, mejores respuestas.
Herramientas de análisis
MomentumEl impulso del partido minuto a minuto
+

El Match Momentum dibuja una onda con el pulso del partido: cuando sube, mandabais vosotros; cuando baja, mandaba el rival. Es la lectura con la que empieza cualquier charla de partido, la de "aguantamos hasta el descanso y luego nos metimos atrás", puesta en un gráfico.

Qué mueve la onda

No todas las acciones pesan igual. Un gol mueve la onda mucho; un tiro a puerta bastante; un pase que rompe líneas, algo; y un duelo ganado, poco. Vuestras acciones la empujan hacia arriba y las del rival hacia abajo, así que la altura en cada minuto es quién estaba haciendo más daño en ese momento, no quién tenía más el balón.

La línea está suavizada a propósito: interesa ver las fases reales del partido (los diez minutos en los que os echasteis encima, el cuarto de hora en que os replegasteis), no un pico suelto por una acción aislada.

Compartir

El botón Compartir genera una imagen vertical (1080×1920, formato historias) con el marcador, la onda del momentum en grande (con los balones de los goles), el dominio por tramos y los cambios de tendencia. Descarga, email o compartir directo (WhatsApp y redes).

Los goles llevan un icono de balón sobre la onda para situar los momentos clave.
Fases de JuegoMétricas avanzadas, tendencias y patrones
+

El módulo para el analista que quiere profundidad: cruces de datos, dispersiones y tendencias que no caben en el post-partido.

Ejemplo — Pérdidas frente a pases por jugador

Mide la fiabilidad con balón de cada jugador: cuánto pierde en relación con lo que juega. El color lo resume de un vistazo:

verde — fiable ámbar — para vigilar rojo — pierde demasiado

  • Es una dispersión (pases en un eje, pérdidas en otro): cada punto es un jugador.
  • Marca una línea de referencia con el ratio medio del equipo: por encima = pierde más de lo normal.
  • Destaca al mejor y al peor, dejando fuera a quien apenas tocó el balón: con dos pases no se juzga a nadie.
  • Al pasar el ratón sobre un punto salen sus pases, sus pérdidas y su porcentaje.

Ritmo y balance de acciones

Arriba, cada punto es una acción en su minuto exacto, coloreada por su impacto. Todas las jugadas etiquetadas cuentan:

verde — acción positiva rojo — acción negativa

Abajo, el balance por tramos. Cuenta a favor todo lo que construye (pases que crean peligro, robos, centros, remates, ocasiones, córners, duelos ganados, asistencias y las paradas del portero) y en contra todo lo que cuesta (pérdidas, faltas, tarjetas, fueras de juego, duelos perdidos, errores del portero y el peligro que genera el rival). El pase normal se deja fuera a propósito: hay tantos que taparían al resto.

Ver Detalle (tabla y Excel)

Cada tarjeta tiene un botón Ver Detalle junto a su icono de información: abre una tabla con los mismos datos que pinta el gráfico (zonas con sus acciones y porcentajes, acciones del ritmo con su impacto, recuperaciones con su altura, pérdidas con su desenlace, pases y pérdidas por jugador, acciones ofensivas). La tabla respeta los filtros activos y se puede descargar en Excel (CSV).

Mapas de remate

Mini-campos que separan los remates en tres mapas: Tiros fuera, Tiros a puerta y Gol, para ver desde qué zonas genera (y falla) tu equipo.

Línea temporal

Sitúa los hitos del partido sobre el eje de minutos (0–90), para cruzar acciones con el momento en que pasaron.

Compartir

El botón Compartir genera una imagen vertical (1080×1920, formato historias) con el marcador y las 6 zonas de Fases de Juego en una cuadrícula de 2×3 (análisis de zonas, ritmo y balance, fase defensiva, las dos transiciones y fase ofensiva), tal y como las tengas filtradas en pantalla. Descarga, email o compartir directo (WhatsApp y redes).

Fases de Juego reúne varios módulos de este tipo y se irá ampliando. Todos parten de los mismos eventos etiquetados; cambian la forma de cruzarlos.
Zona 14La zona de oro: ocupación, peligro y comparativa con el rival
+

La Zona 14 es el trozo de campo del carril central justo antes del área rival: de ahí nacen la mayoría de asistencias y de goles en el fútbol, y por eso tiene pantalla propia. La pantalla se organiza en cuatro bloques, con los modos Ambos (por defecto), Nuestro (verde) y Rival (rojo) arriba.

Los 5 números

  • Acciones → todo lo ocurrido dentro de la Zona 14 (en Ambos, la suma de las dos zonas con desglose).
  • Pases → pases jugados desde la zona.
  • Pases peligrosos → el último pase: peligrosos, clave y asistencias.
  • xG → la calidad de las ocasiones que nacen de esa zona, no las del partido entero.
  • Goles → disparos hechos desde dentro de la zona que acabaron en gol (los goles desde fuera, área incluida, no cuentan).

Debajo, Jugadas (desglose por tipo) y Jugadores (quién pisa la zona), en barras que se reparten el alto disponible. Las pérdidas propias en la zona no se marcan en negativo: en zona de ataque son el coste de intentar cosas lejos de la portería (la pantalla mide productividad ofensiva).

Mapa de acciones

A la izquierda, el campo vertical con las dos zonas sombreadas (Zona 14 Ataque y Zona 14 Defensa) y cada acción como punto (verde nuestro, rojo rival) con su nube de intensidad y tooltip. A la derecha, los dos campos en perspectiva recortados al carril central: la Zona 14 en primer plano, la portería 3D al fondo y cada acción levantada con su icono real; bajo cada campo, la leyenda de lo ocurrido.

Evolución e insights

La evolución muestra la presencia en la zona por tramos de 5 minutos (área verde nuestra, roja rival) y marca cada gol con el balón y una línea vertical: sólida si se disparó desde dentro de la Zona 14, discontinua tenue si llegó desde fuera (área incluida). Los 3 insights clave traducen los números a frases del analista.

Compartir

El botón Compartir genera la imagen vertical (1080×1920) con los 5 números, el mapa, los campos en perspectiva, la evolución y los insights; descarga, email o compartir directo.

Análisis del equipoLa misma ficha que el jugador, pero del conjunto
+

La versión colectiva del análisis de jugador, orientada a responder las preguntas del entrenador. El título muestra el rival del partido seleccionado (o "Toda la temporada"). Se filtra por partido ("Todos los partidos" o uno concreto).

  • Índice del equipo: el donut grande es la nota del partido. Manda el resultado (ganar sube, y sube más cuanto mayor sea la diferencia de goles), y encima se ajusta por cómo se ganó: un 2-0 dominando de principio a fin sale por encima de un 2-0 sufrido. La nota se lee por su color: verde es un buen partido, ámbar uno correcto y rojo uno flojo. El donut pequeño MEDIA es tu nota media de la temporada, para saber si ese partido está por encima o por debajo de lo tuyo.
  • Los 4 anillos: cuanto más lleno el aro, mejor, y debajo el dato de fútbol que hay detrás. Acierto de pase (cuánto conserváis el balón), Acierto de tiro (qué parte de los remates va a puerta), Duelos ganados (sobre el total disputado, contando también los que ganó el rival) y Robo de balón (si robáis más de lo que perdéis). Si no hubo tiros o duelos, el anillo pone "—" en vez de un cero que no significa nada. El aro se tiñe de cálido cuando el número flojea. Y al mirar un partido, cada anillo lleva un triángulo verde o rojo con cuánto mejora o empeora tu media de temporada.
  • Rendimiento por tramos: cómo fue la calidad de vuestro juego a lo largo del partido, no el volumen. No cuenta cuántas acciones hubo, sino de qué tipo: un gol o una tarjeta mueven un tramo mucho más que un pase. El color compara cada tramo con vuestra propia media de ese partido, así que señala las caídas reales, y los tramos con muy pocas acciones salen en gris porque no dan para juzgar nada. Tres líneas de referencia marcan cómo venís de vuestros últimos partidos.
  • Nuestro mejor fútbol / A mejorar: las seis facetas ordenadas de mejor a peor respecto a tu media — las 3 de arriba bajo "Nuestro mejor fútbol" y las 3 de abajo bajo "A mejorar". Cada fila lleva la barra comparada con tu media (una marca vertical señala tu media, con su valor en blanco encima; barra verde si por encima, roja si por debajo) y el número real de esa acción en el partido. En faltas cometidas se invierte: menos es mejor (más faltas de lo normal cuenta como algo malo, en rojo). Seis datos: pases buenos, ocasiones de gol, remates, balones recuperados, duelos ganados y faltas cometidas. Con toda la temporada, la barra muestra el nivel en gris neutro (sin verde/rojo: no hay comparación posible, sería tu media contra sí misma) y el número es tu media por partido; el color aparece al filtrar un partido concreto.
  • Comparativa vs su media de temporada: métricas según el perfil del equipo (ofensivo o defensivo).
  • Campogramas 1ª/2ª parte (Calor / Acciones): todas las acciones propias, normalizadas atacando hacia arriba.
  • Compartir: misma tarjeta 1080×1920 que el análisis de jugador, con el rival/temporada, índices, anillos, tramos, panel bien/flojo y los campos volcados. Descarga, email o compartir directo.
  • Ver temporada / Descargar: evolución partido a partido del equipo y exportación CSV.
Cuenta solo las acciones propias (las del rival y los eventos de sistema quedan fuera; las faltas cometidas por tu equipo sí cuentan, como acción negativa). Los porteros sí suman aquí como parte del equipo.
Análisis de jugadoresÍndice individual, anillos y campogramas
+

Selecciona un jugador y mira su rendimiento individual, partido a partido o en toda la temporada.

Cómo se navega

  • Selector de jugador: lista los jugadores de campo con acciones (cada uno con su nº de acciones).
  • Selector de partido: "Todos los partidos" (acumulado de temporada) o un partido concreto.
  • Ver temporada: abre la evolución del jugador a lo largo de la temporada (acciones, goles, asistencias, pases clave, tiros, recuperaciones, eficiencia, retención…), descargable.

Actividad por minuto

Espigas verdes con las acciones de cada minuto (línea discontinua en el 45') y una línea blanca ascendente con el acumulado de acciones (el total aparece como Σ arriba a la derecha). Sirve para ver en qué tramos del partido participa más y si se apaga al final.

Perfil de juego (radar)

Un radar compara al jugador con la media del equipo en sus métricas clave. Sirve para ver de un vistazo si destaca en ataque, en circulación o en tareas defensivas.

Índice del jugador

Su rendimiento en una nota 1-99 absoluta y justa por posición. No se compara con la media del equipo (eso hundía a los defensas, que puntúan poco en ataque). Suma:

  • Calidad con balón: eficacia (buenas/malas) y seguridad (pases/pérdidas).
  • Impacto en su faceta: lo mejor de su juego ofensivo O defensivo (sin contar los goles, que van aparte), cada uno con su propia escala — un buen defensa puntúa tan alto como un buen delantero.
  • Decisivo (ataque): goles y asistencias pesan mucho (la sensación real), con un plus si el equipo ganó y un extra de "héroe" si decidieron el partido — el que marca los goles de una victoria destaca claramente.
  • Decisivo (defensa): la portería a cero es el "gol" de un jugador defensivo (escalada por su seguridad con balón y por lo defensivo que sea su perfil); encajar goles le penaliza. Así un buen central en una victoria a cero sube claro.
  • Protagonismo: cuánto participó respecto a un reparto justo.
  • Sensaciones (al ver un partido): el resultado del equipo (victoria suma, derrota resta).
  • Disciplina: faltas y tarjetas restan.

Al lado, el donut EQUIPO es la nota media de los jugadores, para situar la del que estás mirando.

Las acciones no valen todas lo mismo, y esa es la idea: un gol o una asistencia pesan mucho más que un pase bueno, y una roja penaliza mucho más que una falta. Lo que se mide es la aportación, no el número de veces que se tocó el balón.

Los 4 anillos

Cuanto más lleno el aro, mejor, con el dato de fútbol debajo. El aro se tiñe de cálido (amarillo, naranja o rojo) cuando el número flojea.

  • Peso en el equipo: cuánto del juego del equipo pasó por él. El número es su porcentaje real de acciones; el aro se llena comparándolo con lo que le tocaría en un reparto justo, para que un titular normal quede a media altura y un jugador clave lo llene.
  • Acierto de pase: cuánto conserva el balón.
  • Acierto de tiro: qué parte de sus remates va a puerta. Pone "—" si no tiró.
  • Eficiencia: qué parte de todo lo que hizo salió bien.

Comparativa vs su media de temporada

Enfrenta el partido actual con la media del propio jugador en la temporada, eligiendo las métricas según su perfil (ofensivo o defensivo). Te dice si rindió por encima o por debajo de lo habitual en él.

Campogramas (Calor / Acciones)

Dos campos, 1ª y 2ª parte. Las coordenadas se normalizan para que siempre se ataque hacia arriba, da igual la parte o el partido — por eso ambos mapas son comparables. La etiqueta "Atacamos ↑" del lateral te recuerda el sentido. Colores de los puntos: acción buena mala neutra.

Compartir el análisis

El botón Compartir de la barra superior genera una imagen vertical (1080×1920, formato historias) con la ficha completa del jugador: identidad y ámbito, índice (con el del equipo al lado), los 4 anillos, la actividad por minuto, el radar de perfil de juego vs la media del equipo y los dos campogramas por parte en perspectiva (campo volcado, a todo el ancho, en el modo Calor o Acciones que tengas activo). Puedes descargarla, enviártela por email o compartirla directamente con el diálogo del sistema (WhatsApp y redes).

Solo aparecen jugadores de campo con acciones etiquetadas. Los porteros tienen su propia pantalla.
Ficha del partidoInforme estadístico comparativo (local vs visitante)
+

Ficha estadística de solo lectura del partido, con formato clásico de informe. Se abre desde el botón Ficha de la barra de Post-partido o desde Datos → Ficha del partido. Usa el mismo partido cargado (el último analizado); si no hay ninguno, vuelve al hub.

  • Cabecera: equipos local y visitante, marcador, fecha y jornada; avisa "Tras la prórroga" si hubo acciones pasado el minuto 90. Tu equipo se marca con la etiqueta "Tu equipo".
  • Estadísticas principales: comparativa local vs visitante con barra proporcional (goles, tiros, córners, faltas, tarjetas, recuperaciones, pérdidas, pases peligrosos, precisión de pase, asistencias).
  • Bloques Remates / Ataque / Pases / Defensa / Portería: el valor de cada equipo enfrentado, con el mejor en verde. Los tiros se separan en dentro y fuera del área según desde dónde se remató.
  • Lectura del partido: 3-4 frases automáticas (sin IA) que explican por qué el marcador puede no reflejar lo visto (más tiros y menos goles, más ocasiones desperdiciadas, etc.).
  • Compartir: tarjeta 1080×1920 con el marcador, las stats comparativas y la lectura del partido.
TOKKA etiqueta al rival parcialmente (goles, tiros, córners, ocasiones, pases peligrosos, duelos, intercepciones, centros y penaltis). Lo que no se mide del rival (tarjetas, recuperaciones, pérdidas, asistencias, paradas, precisión de pase) aparece como "—", no como 0.
Análisis de porterosAcciones del meta y zonas de portería
+

Pantalla dedicada al portero. Recoge todas sus acciones partido a partido y las desglosa por tipo y por zona de la portería.

Acciones del portero

Parada y retieneBlocajeDespeje con puñoParada con los piesPenalti paradoSalida aérea ganadaSalida aérea perdidaSalida del área exitosaSalida del área fallidaMano a mano ganadoMano a mano perdidoSaque o pase acertadoSaque o pase falladoCesión resueltaCesión mal resueltaError → ocasiónError → gol

Zonas de intervención (portería 3×3)

Cada parada/gol se sitúa en una cuadrícula de 9 zonas (1–9) de la portería, en un mapa de calor de la propia portería. Sirve para ver por dónde le rematan y en qué zonas es más fuerte o más débil. El detalle se etiqueta al registrar la acción del portero.

Detalle de intervenciones

El botón Detalle de intervenciones abre el reparto del contexto que hayas etiquetado: cómo le llega el balón (tiro, centro, balón largo, pase a la espalda, rechace, cesión, córner, falta, penalti), altura, potencia, efecto, desde dónde y qué pasa después (balón retenido, rechace a zona segura o peligroso, córner, fuera, inicia ataque, gol), además de cuántas resolvió con un rival encima. Debajo, la lista intervención a intervención con su minuto. Si no etiquetaste contexto, la ventana te lo dice y el resto de la pantalla funciona igual.

Actividad temporal

Distribuye las intervenciones del meta a lo largo del partido (del minuto 0' al 45' y al 90'+), para ver en qué fases tuvo más trabajo.

Índice y perfil del portero

Un índice resume su rendimiento y un radar lo compara con su media de temporada. Suman las paradas (más aún un penalti parado o un mano a mano ganado), los blocajes, los despejes y las salidas resueltas; restan las salidas y los mano a mano perdidos, las cesiones mal resueltas y, sobre todo, los errores que acaban en ocasión o en gol.

Qué mide cada anillo

Paradas: lo que detiene (paradas, despejes con puño o con los pies, penaltis parados y mano a mano ganados) frente a lo que detiene más los goles encajados. Juego aéreo: salidas aéreas ganadas sobre el total. Salidas resueltas: salidas del área y mano a mano ganados sobre el total de ambos. Distribución: sus pases buenos y saques o cesiones acertadas sobre todo lo que jugó con los pies.

Compartir

El botón Compartir genera una imagen vertical (1080×1920) con la ficha del portero: identidad, índice, los 4 anillos (paradas, juego aéreo, salidas, distribución), el mapa de zonas de intervención de la portería, el perfil de juego y la actividad por minuto en grande. Descarga, email o compartir directo (WhatsApp y redes).

El meta no aparece en "Análisis de jugadores": tiene su propio espacio para no mezclar acciones de campo con las de portería.
Minutos y cargasMinutos jugados y reparto por jugador
+

Controla cuánto juega cada jugador para gestionar cargas y rotaciones.

De dónde salen los minutos

  • Parten del inicio del partido y las sustituciones (entradas y salidas) que registraste.
  • Por defecto un partido son 90 minutos; en la 2ª parte el reloj cuenta desde el 45.
  • Un titular que no es sustituido suma los 90; un suplente suma desde su minuto de entrada hasta su salida (o el final).

KPIs de la cabecera

KPIQué indica
PartidosNº de partidos incluidos en el cálculo.
Más minutosJugador con más carga acumulada.
InfracargaJugadores con pocos minutos (en riesgo de falta de ritmo).
PromedioMedia de minutos por jugador.
JugadoresCuántos jugadores han tenido minutos.
AlertaAviso de sobrecarga / reparto desequilibrado.

Medidores (gauges)

  • Jugador + Carga / − Carga: quién acumula más y menos minutos.
  • Índice de rotación: cuánto rota el equipo (más alto = más reparto entre jugadores).
  • Concentración de minutos: si la carga recae en pocos nombres o se reparte.

Carga acumulada por jugador

Barra por jugador con sus minutos totales. Un titular habitual se marca aparte. El gradiente de color va de menos carga más carga.

Requiere haber registrado las sustituciones del partido para que los minutos sean exactos. Sin sustituciones, asume titulares 90'.
LesionesRegistro y control del estado físico
+

Lleva el historial físico del equipo: cada lesión con su jugador, zona, gravedad, mecanismo, días de baja y si es recurrencia.

Gravedad (colores)

Leve Moderada Grave

Filtros

  • Periodo: acota el rango de fechas.
  • Jugador: el historial de uno concreto.
  • Gravedad: Todas · Leve · Moderada · Grave.

KPIs de la cabecera

KPIQué indica
TotalNº de lesiones registradas en el filtro.
Baja mediaMedia de días de baja.
GravesNº de lesiones graves.
Zona + afectadaParte del cuerpo más lesionada.
JugadorEl más afectado.
RecidivasLesiones recurrentes (se repiten en el mismo jugador/zona). Señal de alerta.

Gráficas

  • Cuándo se lesionan: en qué momento del partido/temporada se concentran.
  • Zona corporal afectada: reparto por parte del cuerpo.

Compartir

El botón Compartir genera una imagen vertical (1080×1920) con los KPIs, la gráfica de cuándo se lesionan, el ranking de zonas y el reparto por gravedad, respetando los filtros que tengas activos. Descarga, email o compartir directo (WhatsApp y redes).

Las lesiones pueden vincularse al partido y minuto en que ocurrieron si las registras durante el etiquetado.
Gestión de cargasMinutos por jugador y control de carga
+

Controla el reparto de minutos de la plantilla para detectar sobrecargas y jugadores infrautilizados. Se filtra por periodo (toda la temporada o los últimos 3/5/10 partidos) y por jugador.

KPIs de la cabecera

KPIQué indica
PartidosNº de partidos del filtro.
+ / − minutosEl jugador con más y con menos carga.
Carga mediaMedia de minutos por jugador.
JugadoresNº de jugadores con minutos.
Alerta cargaJugadores que han jugado todos los partidos (con 5 o más), posible riesgo de sobrecarga.

Leaderboard de minutos

Barras con los minutos acumulados de cada jugador, ordenadas de más a menos. Los jugadores en alerta de carga se marcan en ámbar. Dos líneas de referencia muestran la carga media de los 11 más usados y la de la rotación.

Compartir

El botón Compartir genera una imagen vertical (1080×1920) con los KPIs, el leaderboard de minutos acumulados y la cuadrícula de calor de minutos por partido, uno debajo del otro. Descarga, email o compartir directo (WhatsApp y redes).

La carga se calcula con los minutos reales de cada jugador, incluidas las sustituciones registradas al etiquetar.
ComparadorDos partidos cara a cara
+

Pone dos partidos en paralelo con todos los KPIs enfrentados, para ver qué cambió entre jornadas: qué mejoró, qué empeoró y dónde.

  • Compara goles, tiros, xG, precisión, recuperaciones, zonas… lado a lado.
  • Ideal para medir el efecto de un cambio táctico o la evolución del equipo.
  • Código de color: el Partido A es verde y el Partido B blanco. En cada KPI, la barra del lado mejor se pinta de verde y la del lado igual o peor en blanco (empate = ambas blancas).
  • Compartir: con dos partidos seleccionados, el botón Compartir de la barra superior genera una imagen vertical (1080×1920, formato historias) con los dos partidos, el recuento de métricas ganadas y 12 KPIs cara a cara. Puedes descargarla, enviártela por email (para abrirla desde el móvil) o compartirla directamente con el diálogo del sistema (WhatsApp y redes).
Usa las mismas métricas y fórmulas del post-partido; solo las muestra emparejadas.
CLIPIQLos clips de tus jugadas, para enseñárselos al equipo
+

No hay que crear los clips. Cada jugada que etiquetas guarda el segundo exacto del vídeo, así que un partido con 40 acciones ya son 40 clips esperando. CLIPIQ te los enseña y tú eliges cuáles guardar.

Cómo funciona

  • Eliges un partido y a la derecha salen sus jugadas. Al pulsar una, el vídeo salta ahí: 8 segundos antes de la acción y 4 después, porque una jugada se entiende por lo que pasa antes.
  • Debajo del vídeo hay dos barras. La de arriba es el partido entero: la franja verde encendida es el trozo que se va a guardar, el símbolo de la jugada (el mismo del etiquetado: el balón del gol, el córner, la tarjeta) marca el instante exacto, y las marcas pequeñas son las demás jugadas. Puedes pinchar en cualquier punto para saltar a la jugada más cercana.
  • Para empezar rápido, la Duración, en el panel Clip de la derecha, debajo de la lista: Corta es la acción sola, Normal la acción y cómo se llega a ella, Larga la jugada entera. Ahí mismo están Bien hecho, Error y Guardar clip.
  • Y para dejarlo exacto, la barra de recorte, la segunda: arrastra los tiradores blancos para mover el principio o el final, o arrastra el centro para correr el clip entero sin cambiar lo que dura. El clip puede ir de 2 segundos a 2 minutos, y empieza y acaba donde tú quieras.
  • A la derecha de cada jugada hay un campito con el punto de dónde pasó. No es un fotograma del vídeo, es la posición que quedó guardada al etiquetar, y para elegir un clip suele decir más: se ve de un vistazo si fue en banda, en el área o en tu propio campo.
  • Le pones Bien hecho o Error si quieres, y Guardar clip.
  • El botón Mi biblioteca, al fondo a la derecha, guarda todos tus clips, y ahí es donde está lo bueno: filtrar, ordenar y descargar.

Ordenar y filtrar la biblioteca

Con cien clips guardados, encontrar uno es el trabajo. Arriba tienes cinco mandos que se combinan entre sí:

  • Partido: el primero, porque la biblioteca junta temporadas enteras y lo primero que se quiere acotar es de qué encuentro estás mirando. Solo salen los partidos de los que tienes clips guardados.
  • Jugador: deja solo los clips de uno. Es el filtro que más se usa, porque es lo que se manda un martes: "Pérez, mira tus seis acciones". Combinado con el de partido, son sus acciones de ese día.
  • Tipo de jugada: goles, córners, paradas, pérdidas. Solo salen los tipos que de verdad tienes guardados.
  • Bien hecho y Error: lo que le pusiste al guardar el clip. Cada uno lleva su punto de color, verde y rojo, y el mismo color aparece en el punto de la izquierda de cada clip de la lista, para leer una lista larga de un vistazo.
  • Orden: los últimos primero, los primeros primero, por jugador, por partido, por tipo de jugada o los más largos primero. Ordenar por jugador, por partido o por tipo agrupa la biblioteca, así que los seis clips de Pérez, los de un partido concreto o todos los goles quedan seguidos sin depender de cuándo los guardaste.

La biblioteca junta los clips de todos tus partidos, así que cada uno dice de cuál es: la jornada y los dos equipos aparecen debajo del nombre del clip, junto al jugador, y al abrirlo también en la cabecera del reproductor. Si borraste el partido, el clip se queda sin esa referencia y pasa al final de la lista cuando ordenas por partido.

La lista y la cinta de debajo del vídeo enseñan siempre lo mismo y en el mismo orden, así que Ver todos seguidos los pasa en ese orden. Al cambiar un filtro o el orden, las marcas de descarga se quitan, para que no se te quede nada elegido que ya no ves.

Descargar los clips en MP4

Se descarga desde la biblioteca, no desde las jugadas del partido: primero se guarda el clip y después se baja. Solo con vídeo propio; si el partido lo estás viendo desde YouTube no se puede, porque su reproductor no da acceso al archivo. Esos clips llevan un candado en la lista, para que se vea cuáles son antes de marcarlos, y el botón de descargar también lo lleva cuando nada de lo elegido se puede bajar. El candado se pulsa y te lo explica.

  • Uno: abre el clip y pulsa Descargar MP4.
  • Varios de golpe: marca su casilla en la lista, o pulsa Todos para marcar los del filtro, y el botón pasa a decir cuántos va a bajar. Se guardan uno detrás de otro, numerados para que queden en orden en tu carpeta, con la jugada, el jugador y lo que dura en el nombre. Si alguno falla, los demás siguen y al final te dice cuáles no salieron.

El vídeo se guarda en trozos de 4 segundos y el corte se pega a ellos, siempre hacia fuera: el clip nunca se come la jugada, como mucho trae un poco más de contexto. Si sale más largo de lo que pediste, la pantalla te lo dice.

Tus clips no caducan con el vídeo

El vídeo propio de un partido se borra a los 14 días. Los clips que guardas, no: al guardarlos se recorta cada uno a un archivo aparte, que se queda contigo. Así puedes borrar el partido de tu cuenta, dejar pasar la temporada y seguir teniendo la jugada.

No hay que hacer nada para que ocurra ni hay ningún botón: se prepara solo en cuanto guardas el clip, y tarda unos segundos. Es lo que hace que la biblioteca sirva para lo que se hizo, guardar el trabajo de una temporada y no el de dos semanas.

Los clips de un partido de YouTube siguen siendo una marca de tiempo, así que dependen de que ese vídeo siga publicado: de YouTube no se puede sacar un archivo.

Verlos todos seguidos

En Mi biblioteca, debajo del vídeo tienes la cinta con los clips del filtro. Ver todos seguidos los pasa uno detrás de otro sin que toques nada: filtras por un jugador, le das, y tienes su repaso montado. También puedes ir de uno en uno con Anterior y Siguiente. Si pinchas un clip a mano, la cadena se para.

Por dónde ibas

Cada jugada que abres queda marcada sola: su casilla a la izquierda se enciende con un tic verde. Es para no perder el hilo cuando repasas cuarenta acciones de una sentada: la cabecera de la lista te dice cuántas llevas. Si quieres volver a mirar una, pulsa su tic y se desmarca. Estas marcas se guardan en el navegador, así que son tuyas y de este ordenador.

Los minutos que ves son siempre los del partido, no los del vídeo: da igual que la grabación empiece con el calentamiento.

Solo destacadas

De entrada salen todas las jugadas del partido. Si son demasiadas, el botón de la estrella, Solo destacadas, deja únicamente las que suelen merecer un clip: goles, ocasiones, tiros, tarjetas, paradas, pérdidas, asistencias y lesiones.

Cuánto dura un clip guardado

Un clip es una marca de tiempo sobre el vídeo del partido, no una copia. Dura lo que dure su vídeo: si el partido es de YouTube, mientras el enlace siga en pie; si es un vídeo propio, lo que le quede de vida según tu plan.

Centro de ScoutingEl panel principal del módulo de scouting
+

Al pulsar Scout en el menú lateral se abre el Centro de Scouting: una única pantalla desde la que se controla todo el scouting, sin submenús.

  • Indicadores: partidos analizados, jugadores seguidos, equipos analizados e informes generados, con la variación del mes en curso. Los partidos de ejemplo no cuentan.
  • Últimos scoutings: tus análisis más recientes (rival o jugador) con miniatura, fecha, tipo y resultado; al pulsar uno se retoma directamente. Si hay más de cuatro, una flecha lateral permite desplazar la fila.
  • Acciones rápidas: Video Scouting (etiquetando un partido desde vídeo), Scout Equipo (informe del rival a partir de un formulario), Scout Jugador (informe individual por formulario) y Live Scouting (en directo, septiembre 2026).
  • Formulario Scout Equipo: análisis completo del rival en 18 módulos estructurados (información, resumen ejecutivo, identidad, fases ofensiva y defensiva, transiciones, balón parado, análisis posicional, jugadores clave, biblioteca de patrones con buscador, mapa de riesgo por zonas del campo, cómo hacerles daño, plan de partido, valoración global con media automática, recomendación, eventos y notas). Misma experiencia que Scout Jugador: chips, escalas de cinco niveles, borrador con autoguardado y solo texto donde es imprescindible. Dentro de cada módulo los campos van agrupados en zonas con su título (por ejemplo, en Balón parado: córners ofensivos, córners defensivos, y faltas, banda y penaltis), para saber siempre en qué parte del análisis estás.
  • Formulario Scout Jugador: captura estructurada en bloques colapsables (jugador, contexto, valoración global, perfiles técnico/táctico/físico/mental, atributos según posición, fortalezas y áreas de mejora con buscador, eventos con minuto, potencial, recomendación y notas). Casi todo se responde con chips de colores sin escribir; raíl de progreso a la izquierda, borrador con guardado automático en el dispositivo y el bloque de posición cambia solo según la posición principal. Dentro de cada módulo los campos van agrupados en zonas con su título (identidad, ficha física, posición…), para que no se lea todo seguido. Puedes guardar como borrador (se retoma desde "Últimos scoutings", con badge BORRADOR, y no cuenta en los indicadores) o finalizar el informe. Solo los informes finalizados cuentan; no consumen el cupo de partidos del plan. Los indicadores deduplican: analizar 3 jugadores del mismo partido suma 1 partido, 3 jugadores, 3 informes y 1 equipo.
  • Biblioteca: Equipos (video-scouting e informes de equipo), Jugadores (informes individuales) e Informes (todo junto) abren una base de datos visual con buscador y filtros donde retomar cualquier análisis. La Watchlist reúne, en una rejilla de tres columnas, todo lo que sigues: marca la estrella de cualquier equipo o jugador en su base de datos o en "Últimos scoutings" y aparecerá aquí, con su club o partido, si viene de vídeo o de formulario y desde cuándo lo sigues; desde cada ficha puedes abrir su informe o dejar de seguirlo. Los indicadores de arriba siguen la misma regla: Partidos = vídeo + formularios de equipo, Equipos = vídeo + formularios de equipo, Jugadores = formularios de jugador, Informes = todo lo finalizado.
  • El botón Nuevo Scouting arranca un Video Scouting directamente; su flecha despliega las cuatro modalidades para elegir.
Scout de rivalesPatrones y debilidades del adversario
+

Análisis orientado al rival: detecta patrones, debilidades y jugadas ensayadas para preparar el partido. Incluye scouting de jugadores concretos (fichajes o rivales directos).

  • Se crea como un análisis de categoría scout al guardar el partido.
  • Mira por dónde ataca el rival, sus zonas de peligro y sus rutinas a balón parado.
  • Compartir el informe: además del PDF de impresión, el botón Compartir genera una imagen vertical (equipo, KPIs, fortalezas/debilidades, los 3 campos y el plan), un Word editable con los mapas incrustados para trabajarlo con el cuerpo técnico, el envío por email y el compartir directo por WhatsApp.
El scout de equipo consume el mismo cupo que un partido normal; el scout de jugador se irá ampliando.
Pizarra y formacionesDibuja ejercicios y prepara alineaciones
+

Herramientas de preparación, no de análisis de datos:

  • Pizarra táctica: dibuja jugadas y ejercicios de entrenamiento sobre el campo y guárdalos.
  • Compartir la sesión: el botón Compartir monta la sesión completa en 2 páginas verticales (pág. 1: pizarras 1-2 grandes; pág. 2: pizarra 3 + las cuatro de medio campo). Puedes descargarla como PDF de 2 páginas o como 2 imágenes, enviártela por email (llega el PDF, perfecto para verla en el móvil a pie de campo) o compartirla por WhatsApp. Ya no hay código QR: el camino al móvil es el correo.
  • Formaciones y plantilla: define tu sistema y los jugadores que luego asignas al etiquetar.
Tus pizarras son privadas (solo tú las ves). La plantilla se reutiliza en cada partido nuevo.
Referencia rápida
Colores de la plataformaQué significa cada color
+

Estos son los colores que usa la app para codificar la información:

Códigos semánticos (se repiten en toda la app)

ColorSignifica
VerdeBien: va como debería (pocas pérdidas, lesión leve, buen tramo).
ÁmbarAtención / valor intermedio (p. ej. lesión moderada, ratio en zona media).
RojoAtención: algo se sale de lo normal (acción mala, lesión grave, foco de calor).

En los mapas de calor, además, la intensidad va de transparente → verde → amarillo → naranja → rojo según la densidad.

Glosario de métricasDefinición rápida de cada término
+
TérminoQué es
xGGoles esperados: lo claras que fueron las ocasiones, según desde dónde se remató y cuánta portería había.
Precisión de paseDe todo lo que intentaste con balón, qué parte acabó en un compañero.
MomentumQuién mandaba en cada momento del partido, dibujado como una onda.
Pressing alto / bloque bajoDónde recuperas el balón: en campo rival (alto) o en el tuyo (bajo).
Tercios / carrilesDivisiones del campo, a lo largo y a lo ancho, para ver por dónde juegas.
Índice de contribuciónCuánto aportó un jugador, dando más valor a lo que decide partidos.
RetenciónCuántos balones conserva el equipo de los que juega.
RecurrenciaLesión que se repite en el mismo jugador y la misma zona.

Versión v1.30.0 · jul 2026

Historial de cambios