Qué hace cada pantalla, qué te está diciendo cada número y cómo sacarle partido. Escrito para el entrenador, no para el analista de datos. Abre cualquier sección para ver su contenido.
El Hub es lo primero que ves al entrar. Desde aquí accedes a todo: tus partidos, las herramientas de análisis y la gestión de tu plan.
Se abre con la rueda de la barra superior del Hub, junto a tu nombre y tu plan. Sirve para dejar preparado de antemano lo que antes había que teclear en cada partido. Mientras te falte algo por rellenar, la rueda lleva un punto que desaparece solo al completarlo.
Al elegir la jornada en la pantalla de preparar partido, se rellenan solos el equipo local, el visitante, la fecha y si juegas de local o visitante, y además se carga tu plantilla. Todo sigue siendo editable a mano: el calendario es el punto de partida, no una jaula. La plantilla solo se carga sola si la alineación está vacía, para no pisar lo que ya hubieras escrito.
Si eliges una jornada que aún no has apuntado, no se toca nada y aparece un aviso con el enlace a tu perfil.
| Plan | Partidos / ciclo | Preguntas IA / partido |
|---|---|---|
| Prueba | 1 (de muestra) | 3 |
| Entrenador | 3 | 5 |
| Analista | 5 | 5 |
| Élite | 10 | 7 |
Es el corazón de TOKKA: ves el partido (YouTube o tu vídeo propio) y vas etiquetando eventos pinchando en el campo. Cada clic guarda el tipo de acción, el jugador, el minuto exacto y el punto del campo donde pasó.
Al empezar un partido eliges cómo vas a etiquetarlo. Los dos se hacen sobre el vídeo y los dos salen del mismo cupo; lo que cambia es cuánto marcas en cada acción y, por tanto, cuánto puede contarte el informe después.
| Modo completo | Modo rápido | |
|---|---|---|
| Qué marcas | Jugada, jugador y punto del campo | Solo la jugada |
| Cuánto cuesta | Tres clics por acción | Un clic por acción |
| Qué informe da | Todo: fichas por jugador, mapas, zonas, Fases de Juego, minutos y cargas | Marcador, cronología, ritmo, secuencias y tus clips |
| Qué NO da | — | Nada por jugador ni nada que necesite el punto del campo: sin mapas, sin zonas, sin xG |
El modo rápido está pensado para cuando quieres el partido medido pero no tienes las dos horas: te quedas con lo que pasó y cuándo pasó. Tiene su propio informe, con cuatro pestañas, y no es el de siempre con cosas apagadas: se muestra solo lo que de verdad se ha medido. La pestaña que más rinde es Secuencias, que sale del orden de las acciones (qué pasa después de un robo, qué precede a un remate) y no necesita ni una coordenada.
Un partido no cambia de modo una vez empezado. Es a propósito: mezclar los dos daría un informe con la primera parte medida y la segunda no. Y el mínimo de 10 acciones para cerrar se aplica igual en los dos.
Es el paso que sostiene todo lo demás. El reloj del partido arranca en el segundo del vídeo en el que estés al pulsar Inicio, así que hay que dejarlo en el pitido inicial del árbitro, con el balón aún parado. Si lo arrancas con el vídeo en el minuto 3, el partido entero queda corrido tres minutos: el minuto de cada acción, la separación de las partes y el recorte de cada clip. Y no se puede arreglar después.
Al cargar el vídeo verás la pantalla Antes de empezar, con dos pasos: primero dejas el vídeo en el pitido y lo confirmas (hasta entonces el segundo paso está apagado), y después rellenas la información del partido. Al guardarla aparece ya la pantalla de etiquetar, con todo apagado menos el botón de Inicio: ves lo que vas a tener delante y solo hay un sitio donde pulsar. En cuanto lo marcas, se enciende todo.
Para que los tiempos y las mitades cuadren, marca: Inicio de partido, Final 1ª parte, Inicio 2ª parte y Final de partido. En la 2ª parte el reloj reinicia en el minuto 45, igual que en el fútbol real. Son las cuatro teclas redondeadas de la barra del reloj, abajo: la que toca en cada momento es la única encendida y con aro verde, así que siempre se ve cuál es la siguiente.
Si cierras el partido con menos de 10 acciones etiquetadas (las cuatro marcas de arriba no cuentan, porque las pone la aplicación), la aplicación te avisa: con tan pocas, el informe no tiene de dónde sacar conclusiones. Es solo un aviso, tú decides. Puedes cerrarlo igualmente o seguir etiquetando, y en ningún caso se pierde lo que llevas. Durante la prueba sí es obligatorio llegar a esas 10 antes de cerrar. No se aplica a los informes de scouting, que van a su propio ritmo.
El marcador sale siempre de los goles que tengas etiquetados, así que se mantiene al día por sí mismo: si borras un gol, baja; y si cambias de Local a Visitante a mitad de análisis, los goles ya marcados se recolocan en el lado correcto.
A la derecha del campo, bajo los tres pasos, tienes 6 accesos rápidos con las jugadas que más uses. Se seleccionan con un clic o con su tecla, y hacen exactamente lo mismo que pulsar la jugada en el panel de siempre.
La tecla de cada uno la eliges tú. Por defecto son 1 a 6, pero en el editor de accesos puedes pulsar la tecla de cualquiera y asignarle la letra o el número que prefieras; con Retroceso vuelve a la de siempre. Una tecla solo puede estar en una jugada: si se la das a otra, la primera recupera su número. No se pueden usar F, D, Z ni Enter, que ya son del etiquetado.
Esto rinde sobre todo en modo rápido: como no hay que elegir jugador ni punto del campo, una tecla registra la acción entera y puedes etiquetar el partido sin soltar el teclado.
Vienen ya puestas con las seis primeras del panel, en su mismo orden (pase, pase peligroso, pérdida, recuperación, interceptación y duelo ganado), y con el botón Editar eliges las tuyas: toca las que quieras y el orden en que las tocas es el orden de las teclas. Con Por defecto vuelves a esas seis cuando quieras. Solo entran jugadas propias. No se recolocan solas: una vez elegidas se quedan donde están, para que la mano se acostumbre y no te cambien de sitio a mitad de partido. Tu elección se guarda en el navegador que uses.
En el centro de la barra superior tienes un espacio que te dice lo que toca hacer en cada momento, y te deja hacerlo desde ahí sin buscar el botón: marcar el inicio del partido, el Final de la 1ª parte al llegar al minuto 45, el inicio de la 2ª al reanudar, el final del partido, o guardar el progreso si llevas un rato trabajando sin guardar.
El borde te dice de un vistazo cómo va: verde cuando no hay nada pendiente, naranja cuando te toca hacer algo y rojo si algo no se ha podido guardar, que es lo único que conviene atender al momento. En la prueba, además, te avisa cuántas acciones te faltan para poder cerrar el partido mientras aún estás a tiempo de etiquetarlas.
Cuando no hay nada pendiente vuelve a ser tu panel de teclas (D, F, Ctrl+Z), que además se pueden pulsar con el ratón y hacen lo mismo que la tecla. Cada pocos minutos asoma un recordatorio de los accesos rápidos. Está pensado para no cambiar cada dos por tres: solo se mueve cuando de verdad hay algo nuevo que decirte.
1-6 Accesos rápidos (o las teclas que tú les pongas) · F Pausar/Reproducir · D Velocidad ×2 (toggle) · Ctrl+Z Deshacer la última acción · ↵ TAG+ (confirmar tag adicional)
Cada acción es de tu equipo o "-contra" (del rival). Estas son las disponibles:
Al etiquetar una acción del portero se abre su propia ventana. Primero eliges qué hizo:
La ventana se ve entera de un vistazo, en tres columnas: la acción, la portería y el balón.
Si la acción lleva remate a puerta (parada, blocaje, despeje, penalti, mano a mano o error), marcar la zona de la portería en la cuadrícula de 9 es obligatorio: es lo que alimenta el mapa de por dónde le rematan. En las acciones sin remate (salidas, saques, cesiones) no se pide.
El resto es opcional, y solo se te ofrece lo que tiene sentido para la acción elegida:
La fila de arriba resume el partido de un vistazo. Todos los números se rehacen al instante según los filtros que tengas puestos (jugador, tramo de minutos, nosotros o rival).
| Número | Qué te dice |
|---|---|
| Goles | Los que marcasteis, y debajo los encajados. |
| Tiros | Los que van entre los tres palos, y debajo los que se fueron fuera. |
| Recuperaciones | Cuántas veces le quitasteis el balón al rival. |
| Pases | Los pases que rompen líneas o crean peligro, no el total de toques. |
| Faltas y tarjetas | Lo que dice el acta. |
El marcador dice quién ganó; el xG dice quién mereció ganar. Cada remate recibe una nota entre 0 y 1 según lo fácil que era marcarlo, y el xG del partido es la suma de todas. Un 1,8 frente a un 0,4 significa que generasteis ocasiones mucho más claras, aunque el resultado diga otra cosa.
Lo que hace que un remate valga más o menos es lo mismo que ves desde la banda: desde dónde se remata y cuánta portería se tiene delante. Un remate dentro del área y centrado vale mucho; el mismo remate escorado junto a la línea de fondo, casi nada. Y un tiro desde fuera del área vale poco por bueno que sea el golpeo.
La portería que se mide es la que atacáis en ese momento: sale de la dirección de ataque que elegiste al crear el partido y tiene en cuenta el cambio de campo del descanso, igual que los campogramas.
Los penaltis van aparte. Desde el punto de penalti no hay defensas ni portero colocado, así que medirlo como un remate más se quedaría corto: se le da el valor que de verdad tiene un penalti en el fútbol.
De todo lo que intentasteis con el balón, qué parte acabó en un compañero. Las pérdidas son lo que baja este número, así que un porcentaje alto habla tanto de acierto como de decisiones sensatas.
El botón Compartir de la barra superior genera una imagen vertical (1080×1920, formato historias) con el resultado, 4 KPIs (tiros a puerta, xG, precisión de pase y recuperaciones) y los dos campogramas en grande, uno debajo de otro (acciones y calor, tal y como los tengas filtrados en ese momento). Puedes descargarla, enviártela por email (para abrirla desde el móvil) o compartirla directamente con el diálogo del sistema (WhatsApp y redes).
Acumula la densidad de acciones por zona del campo. Donde más eventos se concentran, más "caliente" sale. La rampa de color de la app va de menos a más densidad:
transparente (vacío) verde (densidad baja) amarillo (media) naranja (alta) rojo (núcleo más denso)
El rojo está reservado a los focos de verdad, no a cualquier zona con actividad: en un partido normal verás dos o tres, que son los sitios por donde de verdad pasó el juego.
Cada acción es un punto 3D levantado sobre el campo. El color indica el signo de la acción y la altura resalta las más importantes (un gol se eleva más que un pase). Colores: positiva negativa neutra.
El informe divide el campo para detectar por dónde juega tu equipo y dónde recupera:
El campo se parte a lo largo en tercio defensivo, medio y ofensivo. Si el grueso de vuestras acciones cae en el tercio ofensivo, estáis jugando en campo contrario; si cae en el defensivo, os están empujando atrás.
Y a lo ancho, en izquierdo, central y derecho. El carril dominante es por el que más circuláis, y suele confirmar (o desmentir) lo que uno cree de su equipo.
Se mira dónde recuperáis el balón. Si la mayoría de robos llegan en campo rival, el informe habla de pressing alto; si llegan en campo propio, de bloque bajo; y si están repartidos, de pressing medio. No es un juicio: es dónde estáis cuando recuperáis.
Las acciones también se reparten en tramos de quince minutos para ver en qué fases del partido mandasteis.
Un asistente de IA que responde sobre este partido concreto. El contexto (eventos, marcador, jugadores) se construye en el servidor a partir de tus datos — tú solo escribes la pregunta.
El Match Momentum dibuja una onda con el pulso del partido: cuando sube, mandabais vosotros; cuando baja, mandaba el rival. Es la lectura con la que empieza cualquier charla de partido, la de "aguantamos hasta el descanso y luego nos metimos atrás", puesta en un gráfico.
No todas las acciones pesan igual. Un gol mueve la onda mucho; un tiro a puerta bastante; un pase que rompe líneas, algo; y un duelo ganado, poco. Vuestras acciones la empujan hacia arriba y las del rival hacia abajo, así que la altura en cada minuto es quién estaba haciendo más daño en ese momento, no quién tenía más el balón.
La línea está suavizada a propósito: interesa ver las fases reales del partido (los diez minutos en los que os echasteis encima, el cuarto de hora en que os replegasteis), no un pico suelto por una acción aislada.
El botón Compartir genera una imagen vertical (1080×1920, formato historias) con el marcador, la onda del momentum en grande (con los balones de los goles), el dominio por tramos y los cambios de tendencia. Descarga, email o compartir directo (WhatsApp y redes).
El módulo para el analista que quiere profundidad: cruces de datos, dispersiones y tendencias que no caben en el post-partido.
Mide la fiabilidad con balón de cada jugador: cuánto pierde en relación con lo que juega. El color lo resume de un vistazo:
verde — fiable ámbar — para vigilar rojo — pierde demasiado
Arriba, cada punto es una acción en su minuto exacto, coloreada por su impacto. Todas las jugadas etiquetadas cuentan:
verde — acción positiva rojo — acción negativa
Abajo, el balance por tramos. Cuenta a favor todo lo que construye (pases que crean peligro, robos, centros, remates, ocasiones, córners, duelos ganados, asistencias y las paradas del portero) y en contra todo lo que cuesta (pérdidas, faltas, tarjetas, fueras de juego, duelos perdidos, errores del portero y el peligro que genera el rival). El pase normal se deja fuera a propósito: hay tantos que taparían al resto.
Cada tarjeta tiene un botón Ver Detalle junto a su icono de información: abre una tabla con los mismos datos que pinta el gráfico (zonas con sus acciones y porcentajes, acciones del ritmo con su impacto, recuperaciones con su altura, pérdidas con su desenlace, pases y pérdidas por jugador, acciones ofensivas). La tabla respeta los filtros activos y se puede descargar en Excel (CSV).
Mini-campos que separan los remates en tres mapas: Tiros fuera, Tiros a puerta y Gol, para ver desde qué zonas genera (y falla) tu equipo.
Sitúa los hitos del partido sobre el eje de minutos (0–90), para cruzar acciones con el momento en que pasaron.
El botón Compartir genera una imagen vertical (1080×1920, formato historias) con el marcador y las 6 zonas de Fases de Juego en una cuadrícula de 2×3 (análisis de zonas, ritmo y balance, fase defensiva, las dos transiciones y fase ofensiva), tal y como las tengas filtradas en pantalla. Descarga, email o compartir directo (WhatsApp y redes).
La Zona 14 es el trozo de campo del carril central justo antes del área rival: de ahí nacen la mayoría de asistencias y de goles en el fútbol, y por eso tiene pantalla propia. La pantalla se organiza en cuatro bloques, con los modos Ambos (por defecto), Nuestro (verde) y Rival (rojo) arriba.
Debajo, Jugadas (desglose por tipo) y Jugadores (quién pisa la zona), en barras que se reparten el alto disponible. Las pérdidas propias en la zona no se marcan en negativo: en zona de ataque son el coste de intentar cosas lejos de la portería (la pantalla mide productividad ofensiva).
A la izquierda, el campo vertical con las dos zonas sombreadas (Zona 14 Ataque y Zona 14 Defensa) y cada acción como punto (verde nuestro, rojo rival) con su nube de intensidad y tooltip. A la derecha, los dos campos en perspectiva recortados al carril central: la Zona 14 en primer plano, la portería 3D al fondo y cada acción levantada con su icono real; bajo cada campo, la leyenda de lo ocurrido.
La evolución muestra la presencia en la zona por tramos de 5 minutos (área verde nuestra, roja rival) y marca cada gol con el balón y una línea vertical: sólida si se disparó desde dentro de la Zona 14, discontinua tenue si llegó desde fuera (área incluida). Los 3 insights clave traducen los números a frases del analista.
El botón Compartir genera la imagen vertical (1080×1920) con los 5 números, el mapa, los campos en perspectiva, la evolución y los insights; descarga, email o compartir directo.
La versión colectiva del análisis de jugador, orientada a responder las preguntas del entrenador. El título muestra el rival del partido seleccionado (o "Toda la temporada"). Se filtra por partido ("Todos los partidos" o uno concreto).
Selecciona un jugador y mira su rendimiento individual, partido a partido o en toda la temporada.
Espigas verdes con las acciones de cada minuto (línea discontinua en el 45') y una línea blanca ascendente con el acumulado de acciones (el total aparece como Σ arriba a la derecha). Sirve para ver en qué tramos del partido participa más y si se apaga al final.
Un radar compara al jugador con la media del equipo en sus métricas clave. Sirve para ver de un vistazo si destaca en ataque, en circulación o en tareas defensivas.
Su rendimiento en una nota 1-99 absoluta y justa por posición. No se compara con la media del equipo (eso hundía a los defensas, que puntúan poco en ataque). Suma:
Al lado, el donut EQUIPO es la nota media de los jugadores, para situar la del que estás mirando.
Cuanto más lleno el aro, mejor, con el dato de fútbol debajo. El aro se tiñe de cálido (amarillo, naranja o rojo) cuando el número flojea.
Enfrenta el partido actual con la media del propio jugador en la temporada, eligiendo las métricas según su perfil (ofensivo o defensivo). Te dice si rindió por encima o por debajo de lo habitual en él.
Dos campos, 1ª y 2ª parte. Las coordenadas se normalizan para que siempre se ataque hacia arriba, da igual la parte o el partido — por eso ambos mapas son comparables. La etiqueta "Atacamos ↑" del lateral te recuerda el sentido. Colores de los puntos: acción buena mala neutra.
El botón Compartir de la barra superior genera una imagen vertical (1080×1920, formato historias) con la ficha completa del jugador: identidad y ámbito, índice (con el del equipo al lado), los 4 anillos, la actividad por minuto, el radar de perfil de juego vs la media del equipo y los dos campogramas por parte en perspectiva (campo volcado, a todo el ancho, en el modo Calor o Acciones que tengas activo). Puedes descargarla, enviártela por email o compartirla directamente con el diálogo del sistema (WhatsApp y redes).
Ficha estadística de solo lectura del partido, con formato clásico de informe. Se abre desde el botón Ficha de la barra de Post-partido o desde Datos → Ficha del partido. Usa el mismo partido cargado (el último analizado); si no hay ninguno, vuelve al hub.
Pantalla dedicada al portero. Recoge todas sus acciones partido a partido y las desglosa por tipo y por zona de la portería.
Cada parada/gol se sitúa en una cuadrícula de 9 zonas (1–9) de la portería, en un mapa de calor de la propia portería. Sirve para ver por dónde le rematan y en qué zonas es más fuerte o más débil. El detalle se etiqueta al registrar la acción del portero.
El botón Detalle de intervenciones abre el reparto del contexto que hayas etiquetado: cómo le llega el balón (tiro, centro, balón largo, pase a la espalda, rechace, cesión, córner, falta, penalti), altura, potencia, efecto, desde dónde y qué pasa después (balón retenido, rechace a zona segura o peligroso, córner, fuera, inicia ataque, gol), además de cuántas resolvió con un rival encima. Debajo, la lista intervención a intervención con su minuto. Si no etiquetaste contexto, la ventana te lo dice y el resto de la pantalla funciona igual.
Distribuye las intervenciones del meta a lo largo del partido (del minuto 0' al 45' y al 90'+), para ver en qué fases tuvo más trabajo.
Un índice resume su rendimiento y un radar lo compara con su media de temporada. Suman las paradas (más aún un penalti parado o un mano a mano ganado), los blocajes, los despejes y las salidas resueltas; restan las salidas y los mano a mano perdidos, las cesiones mal resueltas y, sobre todo, los errores que acaban en ocasión o en gol.
Paradas: lo que detiene (paradas, despejes con puño o con los pies, penaltis parados y mano a mano ganados) frente a lo que detiene más los goles encajados. Juego aéreo: salidas aéreas ganadas sobre el total. Salidas resueltas: salidas del área y mano a mano ganados sobre el total de ambos. Distribución: sus pases buenos y saques o cesiones acertadas sobre todo lo que jugó con los pies.
El botón Compartir genera una imagen vertical (1080×1920) con la ficha del portero: identidad, índice, los 4 anillos (paradas, juego aéreo, salidas, distribución), el mapa de zonas de intervención de la portería, el perfil de juego y la actividad por minuto en grande. Descarga, email o compartir directo (WhatsApp y redes).
Controla cuánto juega cada jugador para gestionar cargas y rotaciones.
| KPI | Qué indica |
|---|---|
| Partidos | Nº de partidos incluidos en el cálculo. |
| Más minutos | Jugador con más carga acumulada. |
| Infracarga | Jugadores con pocos minutos (en riesgo de falta de ritmo). |
| Promedio | Media de minutos por jugador. |
| Jugadores | Cuántos jugadores han tenido minutos. |
| Alerta | Aviso de sobrecarga / reparto desequilibrado. |
Barra por jugador con sus minutos totales. Un titular habitual se marca aparte. El gradiente de color va de menos carga → → más carga.
Lleva el historial físico del equipo: cada lesión con su jugador, zona, gravedad, mecanismo, días de baja y si es recurrencia.
Leve Moderada Grave
| KPI | Qué indica |
|---|---|
| Total | Nº de lesiones registradas en el filtro. |
| Baja media | Media de días de baja. |
| Graves | Nº de lesiones graves. |
| Zona + afectada | Parte del cuerpo más lesionada. |
| Jugador | El más afectado. |
| Recidivas | Lesiones recurrentes (se repiten en el mismo jugador/zona). Señal de alerta. |
El botón Compartir genera una imagen vertical (1080×1920) con los KPIs, la gráfica de cuándo se lesionan, el ranking de zonas y el reparto por gravedad, respetando los filtros que tengas activos. Descarga, email o compartir directo (WhatsApp y redes).
Controla el reparto de minutos de la plantilla para detectar sobrecargas y jugadores infrautilizados. Se filtra por periodo (toda la temporada o los últimos 3/5/10 partidos) y por jugador.
| KPI | Qué indica |
|---|---|
| Partidos | Nº de partidos del filtro. |
| + / − minutos | El jugador con más y con menos carga. |
| Carga media | Media de minutos por jugador. |
| Jugadores | Nº de jugadores con minutos. |
| Alerta carga | Jugadores que han jugado todos los partidos (con 5 o más), posible riesgo de sobrecarga. |
Barras con los minutos acumulados de cada jugador, ordenadas de más a menos. Los jugadores en alerta de carga se marcan en ámbar. Dos líneas de referencia muestran la carga media de los 11 más usados y la de la rotación.
El botón Compartir genera una imagen vertical (1080×1920) con los KPIs, el leaderboard de minutos acumulados y la cuadrícula de calor de minutos por partido, uno debajo del otro. Descarga, email o compartir directo (WhatsApp y redes).
Pone dos partidos en paralelo con todos los KPIs enfrentados, para ver qué cambió entre jornadas: qué mejoró, qué empeoró y dónde.
No hay que crear los clips. Cada jugada que etiquetas guarda el segundo exacto del vídeo, así que un partido con 40 acciones ya son 40 clips esperando. CLIPIQ te los enseña y tú eliges cuáles guardar.
Con cien clips guardados, encontrar uno es el trabajo. Arriba tienes cinco mandos que se combinan entre sí:
La biblioteca junta los clips de todos tus partidos, así que cada uno dice de cuál es: la jornada y los dos equipos aparecen debajo del nombre del clip, junto al jugador, y al abrirlo también en la cabecera del reproductor. Si borraste el partido, el clip se queda sin esa referencia y pasa al final de la lista cuando ordenas por partido.
La lista y la cinta de debajo del vídeo enseñan siempre lo mismo y en el mismo orden, así que Ver todos seguidos los pasa en ese orden. Al cambiar un filtro o el orden, las marcas de descarga se quitan, para que no se te quede nada elegido que ya no ves.
Se descarga desde la biblioteca, no desde las jugadas del partido: primero se guarda el clip y después se baja. Solo con vídeo propio; si el partido lo estás viendo desde YouTube no se puede, porque su reproductor no da acceso al archivo. Esos clips llevan un candado en la lista, para que se vea cuáles son antes de marcarlos, y el botón de descargar también lo lleva cuando nada de lo elegido se puede bajar. El candado se pulsa y te lo explica.
El vídeo se guarda en trozos de 4 segundos y el corte se pega a ellos, siempre hacia fuera: el clip nunca se come la jugada, como mucho trae un poco más de contexto. Si sale más largo de lo que pediste, la pantalla te lo dice.
El vídeo propio de un partido se borra a los 14 días. Los clips que guardas, no: al guardarlos se recorta cada uno a un archivo aparte, que se queda contigo. Así puedes borrar el partido de tu cuenta, dejar pasar la temporada y seguir teniendo la jugada.
No hay que hacer nada para que ocurra ni hay ningún botón: se prepara solo en cuanto guardas el clip, y tarda unos segundos. Es lo que hace que la biblioteca sirva para lo que se hizo, guardar el trabajo de una temporada y no el de dos semanas.
Los clips de un partido de YouTube siguen siendo una marca de tiempo, así que dependen de que ese vídeo siga publicado: de YouTube no se puede sacar un archivo.
En Mi biblioteca, debajo del vídeo tienes la cinta con los clips del filtro. Ver todos seguidos los pasa uno detrás de otro sin que toques nada: filtras por un jugador, le das, y tienes su repaso montado. También puedes ir de uno en uno con Anterior y Siguiente. Si pinchas un clip a mano, la cadena se para.
Cada jugada que abres queda marcada sola: su casilla a la izquierda se enciende con un tic verde. Es para no perder el hilo cuando repasas cuarenta acciones de una sentada: la cabecera de la lista te dice cuántas llevas. Si quieres volver a mirar una, pulsa su tic y se desmarca. Estas marcas se guardan en el navegador, así que son tuyas y de este ordenador.
Los minutos que ves son siempre los del partido, no los del vídeo: da igual que la grabación empiece con el calentamiento.
De entrada salen todas las jugadas del partido. Si son demasiadas, el botón de la estrella, Solo destacadas, deja únicamente las que suelen merecer un clip: goles, ocasiones, tiros, tarjetas, paradas, pérdidas, asistencias y lesiones.
Un clip es una marca de tiempo sobre el vídeo del partido, no una copia. Dura lo que dure su vídeo: si el partido es de YouTube, mientras el enlace siga en pie; si es un vídeo propio, lo que le quede de vida según tu plan.
Al pulsar Scout en el menú lateral se abre el Centro de Scouting: una única pantalla desde la que se controla todo el scouting, sin submenús.
Análisis orientado al rival: detecta patrones, debilidades y jugadas ensayadas para preparar el partido. Incluye scouting de jugadores concretos (fichajes o rivales directos).
Herramientas de preparación, no de análisis de datos:
Estos son los colores que usa la app para codificar la información:
| Color | Significa |
|---|---|
| Verde | Bien: va como debería (pocas pérdidas, lesión leve, buen tramo). |
| Ámbar | Atención / valor intermedio (p. ej. lesión moderada, ratio en zona media). |
| Rojo | Atención: algo se sale de lo normal (acción mala, lesión grave, foco de calor). |
En los mapas de calor, además, la intensidad va de transparente → verde → amarillo → naranja → rojo según la densidad.
| Término | Qué es |
|---|---|
| xG | Goles esperados: lo claras que fueron las ocasiones, según desde dónde se remató y cuánta portería había. |
| Precisión de pase | De todo lo que intentaste con balón, qué parte acabó en un compañero. |
| Momentum | Quién mandaba en cada momento del partido, dibujado como una onda. |
| Pressing alto / bloque bajo | Dónde recuperas el balón: en campo rival (alto) o en el tuyo (bajo). |
| Tercios / carriles | Divisiones del campo, a lo largo y a lo ancho, para ver por dónde juegas. |
| Índice de contribución | Cuánto aportó un jugador, dando más valor a lo que decide partidos. |
| Retención | Cuántos balones conserva el equipo de los que juega. |
| Recurrencia | Lesión que se repite en el mismo jugador y la misma zona. |
Versión v1.30.0 · jul 2026